当视频游戏角色的设计和表现方式宣扬有害的性别和种族刻板印象以及不切实际的身体改造时,就会产生问题,这种现象被称为“虚拟怪物化”。了解游戏和角色设计的融合是至关重要的。来自麻省理工学院先进虚拟现实中心的Sercan Sengun博士研究了这一现象,得出结论称这种影响取决于行业设计师的文化敏感性。采用更具包容性、甚至是现实的方式,并谨慎考虑后果,可以实现更独特、更尊重的游戏体验,这将转化为人们在虚拟世界中相互交往和探索自我方面的方式。实施反偏见设计是关键。该研究《战斗中虚拟怪物化的轮廓》主要关注于格斗游戏,着眼于其中夸张的角色设计。利用《街霸5》和《铁拳7》这两款游戏,研究调查了性别、国籍和肤色差异的角色设计。Sengun博士接受了我的采访。
舢舨 :导致这项关于电子游戏角色设计的研究的原因是什么?是有某个实例或事件激发了这个想法吗?
Sengun博士:作为一个积极的游戏玩家,我一直对游戏如何呈现社群和文化感兴趣。我的研究轨迹一直涉及如何通过设计师的构思和玩家的接受和协商来创建这些表现。我记得我的兴趣在90年代初由游戏《街头霸王II》引发。当时我在伊斯坦布尔的游戏厅接触到这个游戏,深深地被吸引了。来自不同文化的角色阵容,配合着他们的动画背景,对我来说既陌生又迷人。我尤其记得来自印度的角色Dhalsim和他五彩缤纷的动画背景。在互联网尚未普及、电视广播有限的时代,这是我在现实生活和媒体中第一次接触到来自印度的人。(除了有自身问题的电影《印第安纳·琼斯与魔域魔宫》之外。)当然,很久以后,我接触到了关于角色设计多么异国情调,以及它如何持续地展示了对印度和其人民非常东方主义化的看法的讨论。一方面,这些角色设计是大多数年轻人对某些文化的首次接触。另一方面,如果你是一个代表被低估的社群的成员,看到你的肖像在媒体形式中出现总是令人兴奋的。即使这些情况被错误地表现或构建,社群也会显示出一定程度的容忍和欢迎。
舢舨:“您对视频游戏中不同种族过度夸张表现的异国情调有何看法?这背后的原因是什么?这些夸张的类型是策略性的还是取决于游戏类型,还是它们在所有游戏中都相似?”
Sengun博士:“电子游戏系列,尤其是那些采用大量角色的游戏,有创造易于区分和记忆的角色的商业利益。这种需要导致他们的设计师采取夸张手法,特别是在视觉设计中采用不真实的身体类型,过分的服装和本质主义的力量和特征。我们将所有这些方法打包称为”enfreakment”,这指的是文化、种族或性别认同属性的非常有目的和可怕的放大,供他人消费。还应指出,enfreakment 不仅影响来自少数群体背景的角色,而且偶尔还影响来自多数群体的角色。例如,在我们的研究中,我们发现日本角色是最积极的民族代表。这并不奇怪,因为制作这些游戏的许多公司起源于日本。然而,偶尔日本角色也会成为明显的 enfreakment 设计决策的对象。我认为性别是在视频游戏角色中最常见的身份标志,以至于变得平淡无奇。不幸的是,这表明了该行业和创建这些角色和游戏的设计团队中性别不平衡的现状。”
舢舨:“您在何种程度上见证了所谓虚拟“enfreakment”现象对社会和文化的影响?您是否认为在其持续下去的过程中,可能会出现潜在的世代效应?”
Sengun博士“在几项研究中,我们指出了身份认同表现问题如何影响在线社区的形成和交流,以及来自少数族裔背景的玩家如何应对这些问题。例如,在我们与D. Fox Harrell和Danielle Olson合作的工作《非洲和Avatar Dream》中,我们研究了那些把自己的根源看作非洲和非洲文化的玩家如何看待来自非洲的角色的表现,并处理着重描绘种族、种族主义、奴隶制和殖民主义的视频游戏。我们发现,这些玩家采用了讽刺、反讽、妥协、交叉性或比较等策略,这些策略受到并影响他们在日常生活中的种族和族裔社会化。
在另一项名为《探索游戏内容与基于文化的毒性之间的关系:英雄联盟和中东北非玩家的案例研究》的研究中,我们揭示了一些游戏角色设计如何影响社区与来自中东的玩家(尤其是来自阿拉伯根源的玩家)互动的方式。这导致来自少数族裔社区的玩家混淆自己的身份或采用封闭的社区,以避免面对偏见。随着工作、教育和其他形式的社交活动越来越多地向在线环境转移,对于来自各种背景的个体而言,在安全感受到的空间中存在和表现的机会变得越来越重要。”
舢舨: “技术不断发展,游戏和游戏社区的交流也在增长。您认为虚拟身份、交互式叙事和视频游戏中文化代表的未来会是什么样子?它们似乎会走向何方?您希望实现什么?”
Sengun博士:“在在线世界中,我们建立了一个隐藏和展示自己的平衡,在其中我们希望既能建立自己的强大形象,又能尝试不同的身份。一方面,就像我们喜欢在日常生活中探索、展示和实践自己的文化遗产一样,在线社区也不例外。我们希望看到来自各种身份和文化背景的功能和美容选项。当这些系统的建造公司无法提供最基本的必需品时,这就成为了一个问题。想象一下像《模拟人生》这样的多亿美元游戏系列,在其第四部作品中才适当地引入非西方发型、穆斯林服装选项和更广泛的肤色调色板。 (这是我们与我的学生劳伦·斯蒂普在我们的工作“《模拟人生》系列,关于种族代表和肤色的回顾”中讨论的内容。)另一方面,我们有兴趣通过表现和叙述来体现和了解不同的文化。我希望未来能够以细致而深思熟虑的方式满足这两种兴趣。”
舢舨: “你的一些研究强调了刻板化角色造成的自我认知问题。在游戏中被教育如何表现种族和身份会有哪些后果?在性别方面是否有区别?与其他媒体类型有何不同之处?”
Sengun博士:“我想从最后一个问题开始回答。很多人会从互动性的角度将电子游戏与其他媒体形式进行比较。由于游戏让你扮演角色并做出故事选择,因此它们创造了一种比其他媒体更强烈的参与感。然而,我更关心的是消费的数量、频率和持续时间。游戏、与游戏相关的内容和游戏社区已成为媒体参与的主要渠道,尤其是对于年轻受众,他们在其中学习、社交、实验和表现自己的身份以及他人的身份。虚拟世界是一个完美的地方,我们可以想象、质疑和推测社会规范和社交互动结构的未来。但是,当它们被建造的方式只是重复现有的偏见和有问题的社会结构时,这是一个错失的机会。在我们的一项名为“阿泽拉斯存在职场性别不平等问题:虚拟世界中的性别职业偏见”的研究中,我们研究了非常著名和受欢迎的游戏《魔兽世界》的虚拟世界。这是一个在线世界,全球数百万玩家花费数小时进行交互和社交。在这个虚拟世界中,玩家创建的不同性别的角色可以一起打击怪物、龙和邪恶的神明,我们想看看那些无法玩家扮演的角色是否有同样的机会成为任何想成为的角色。令人惊讶的是(或者说是不出所料),我们发现在这个虚构的世界中,女性工程师、矿工、考古学家或铁匠并不多见。相应地,草药学、裁缝和珠宝制作等职业非常女性化。为什么这个想象的世界–在这里魔法、幻想和科幻融合在一起–设计成反映现实世界职业偏见的方式?揭示和讨论视频游戏如何体现和强化个人和文化规范、典型、刻板印象。
舢舨:「提到一种有益的游戏设计方法是请来该特定种族的员工参与设计。除此之外,还有哪些方法可以解决游戏中的性别歧视和种族歧视问题?」
Sengun博士:「在短暂的时间内,人们认为电子游戏是男性和幼稚的消遣方式。然而,最近的数据显示这种消费者基础的刻板印象从来就不是事实。电子游戏一直吸引来自各个种族和性别的玩家的关注。不幸的是,这种误解影响了行业的形成和运作,也扭曲了能够获得资金和制作的游戏类型和流派。我很高兴看到游戏产业工作人员推动多元化,从而能够满足已经存在的多样化玩家群体。不同的资金筹集方式(如众筹、独立游戏等)和游戏制作软件的普及也为来自不同背景的设计师想象出独特的游戏体验提供了机会。在游戏领域有更多的声音,游戏就会变得更加多样化和细腻。」